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魔兽RPG地图编辑教程 求魔兽RPG地图制作工具和教程

2024-07-03m.fan-pin.com
魔兽争霸地图编辑器教学~

第一步,找到根文件夹,打开编辑器

第二步选择①,打开要求改的地图

选择路径和地图文件,确认,所有地图在根文件夹下的Maps文件夹及其子文件夹中

第二步选择②,新建地图

设置地图选项

第三步,打开物体编辑器

第四步,打开技能栏

第五步,选择标准技能-人族-英雄

在召唤水元素技能上点右键,创建一个新的自定义技能

第六部,按照如下修改技能属性(双击以修改)
由于数据列表比较长,一页不一定能够完全显示,可以拉动右侧的长条调整位置
状态-等级改为1
状态-英雄技能改为FALSE(点开,把勾去掉)
状态-魔法消耗改为0

第七步,打开单位栏

选择标准单位-人族-对战-特殊的-民兵
选择数据列表中的“技能-普通”选项
第八步,打开对话框后,依次点:
添加新技能
所有的(对话框最上放的筛选选项)
自定义的
召唤水元素
确定
确定
第九步,关闭物体编辑器
第十步,保存地图(弹出的对话框,一直点确定就行了,可能有个对话框,会叫你给地图命名)

你的这个要求这样做就已经完成了,很多东西你可以探索探索,不用担心软件错误,把Maps文件夹备份一下防止把地图搞坏就行

魔兽争霸自带的世界编辑器功能非常强大,可以自定义很多东西,最重要的是我们可以自定义模型纹理,有这个功能我们完全可以设计出不同于魔兽风格的RPG地图或者队战mod,而且暴雪官方发布的mod制作开发工具arttools只有for max的版本,这对于广大max爱好者来说是一大福音,这个教程的目的就是教大家制作并倒入自己制作的模型,动画模型,以及角色模型,我相信你在认真学习后一定能够掌握这些技术。

恩,闲话少说,本文是针对想自己开发魔兽mod的同好,并且大部分介绍max部分的接口技术,不会多家解释世界编辑器的使用(世界编辑器的教程很多,请大家自己寻找,我会在后面提供一些),这第一集主要是做一个概念性质的介绍,让大家有一个总体的了解。

好呢,先说说必要的制作工具,准备好这些工具是制作的基础。

3dsmax 5
这个不用我说呢吧,大部分的制作都会在其中完成,这里值得指出的是arttools只有for max5的版本,这不得不是一个遗憾,当然要使用max6,甚至7也是完全可行的,后面我会介绍。

photoshop
不说呢,绘制贴图什么的,当然你习惯其它的软件也可以。

WarcraftIII Art Tools
暴雪公司提供的一个外部魔兽开发工具,可以看出至今魔兽中的大部分特效英雄模型都处于此工具,不过值得注意的是这个版本似乎不是暴雪内部的版本,因为有些功能似乎并不自由。

world editor
当然要有这个魔兽争霸3也是必不可少的,建议大家安装英文版的,因为中文版编辑器存在大量翻译问题,有时候你很难理解中文编辑器,如果安装有中文版的,可以通过一个文件转化为英文编辑器,这个文件我会在后面给出。

warcraft3viewer
这个是一个魔兽资源浏览器,可以查看导出魔兽内部的模型贴图等资源,对于我们研究魔兽自己的模型很有用处。

War3FileConverter
文件格式转换软件,用于模型格式的转换,以后介绍。

MDX-MAXplugin
此插件是一个脚本,用于反导魔兽自己的模型到max中,但是这个插件并不完美,反倒入和需要巨量的修改工作(魔兽中的mdx模型是不允许再倒入max的)。

snapshot plguin for max(可选)
这个是用来提高效率的,这个牵扯到魔兽引擎,魔兽的引擎是不支持bones,更不用说cs等一些高校的骨骼工具,它只支持采用标准TCB控制器的骨骼,这意味着低下的效率(特别是在角色动画时,你很难想象用一堆box连接到一起做骨骼,并用FK为它们赋予行走动画),所以我经过一段时间寻找,找到呢snapshot这个小插件,他可以使cs脱离原有控制器并转化为max标准控制器,这就为我们开辟呢一条高效制作的捷径,经过反复测试终于可以在制作中使用CS呢,这个在以后详细介绍。

基本上,通过以上工具可以制作自定义的模型,动画模型及角色呢。

下面介绍一下角色模型制作流程:
首先我们在max中制作模型贴图,然后制作骨架,然后分皮肤,这里使用的皮肤修改器是魔兽引擎,大家知道大部分3d引擎都有自己处理骨骼皮肤的能力,不过魔兽的不叫落后,它工作的原理就是把骨骼附近的顶点附着到骨骼上,变形会很奇怪,特别是多边形很少的时候,值得庆幸的是魔兽中的单位大多很小,所以有些模型甚至可以忽略skin这个步骤,当然这个skin的过程需要art tools提供的一个模块来完成,这个将在以后介绍。

当完成呢这些后就可以制作动画呢,我们需要制作行走,攻击,释放魔法,死亡等等许多的动作,为此art tools的附录提供能一系列的动作命名列表,这些列表显示呢引擎能够识别的动作,当这些动作制作完成后将为它们添加note轨道,并且相对因地命名,命名规则按上文所说按照魔兽官方给出的列表进行,进行完这些后需要到arttools提供的一个预览器中进行测试,这里是直接调用魔兽引擎的,换句话说你在这里看到的效果基本上就是最终游戏中的效果。

当这些都完成后,可以通过mdx导出插件将模型导出成mdx格式,这个格式可以直接被世界编辑器识别呢,剩下的就是进入世界编辑器,为单位导入我们制作的模型就ok呢。

下面介绍一下Warcraft III Art Tools:

Warcraft III Art Tools是3dsmax5下的一个插件,通过这个插件我们可以制作在魔兽中使用的模型,这个插件主要由以下几个部分组成:

model exporter plugin
这个用于导出我们最终完成的场景,包括才智模型以及动画都会被导出成mdx及blp文件。

material plugin
用于制作游戏中使用的材质,要想在游戏中看到材质效果,就必须使用这种个模块提供的材质类型,否则游戏中的模型将会是全白色的。

preview plugin
用于在3dsmax中预览我们最终完成模型,检查并调试。

user property editor
这个模块中可以实现很多功能,比如骨骼皮肤的定义等全部是在这个模块中完成的。

particle plugin
这个用于在游戏中实现粒子效果的模块,是一种专用的粒子类型,像魔兽中的火焰,烟雾都是这个模块制作的。

robbon plugin
用于制作拖影的效果,不如刀光,残影什么的。

值得指出的是Warcraft III Art Tools提供的官方文档并不全面,有很多东西它是没有介绍或者说得不清楚的,毕竟这个工具是免费的,暴雪也在开始表达呢不会提供任何的技术支持,这就需要大家努力地去实践呢。

魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程
WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!

WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)

搭建舞台场景——地形编辑器

WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。

通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。

①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。

②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。

③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。

④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。

⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。

看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。

对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。

嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了?

本人也是业余爱好者你可能对物品(兵,怪,英雄)的属性修改还是比较熟的,你所指的是不是对地图的属性修改(像TD,RPG……这种)是的话那要会JAYE(不知道是不是这个,见过几次这个单词)语言熟,像刷怪的设定啊,物品的合成,任务的出现……这些都是要用到的! www.uuu9.com有专门的制图栏,制图不是一两天的事,加油!

魔兽争霸3 地图编辑器怎么用?
四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图 WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:...

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