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你认为MMORPG类游戏的衰落是必然的吗?

2024-07-03m.fan-pin.com
~ 并不是必然的,作为一个资深的软硬件玩家,我从1998年,从星际争霸以来的一些玩家感悟。

曾经玩过的大型MMORPG

1.EVERQUEST

2. WOW

3. EVE

4. RUST,千人战场 星际边际

5. 泡菜游戏,永恒之塔 以及 无锁定的 TERA.

6. MUD 侠客行, XYZ2000.

还有其他的数不清的浅玩即止的MMORPG游戏,比如方舟,黑暗之光,剑网3等等。

或者是目前热门的不得了的星际公民测试,我也投了接近千刀买大饼船了。

世面上99%的MMORPG都可以归根与这6类,这六类游戏每个我都玩了上千个小时,有些甚至几千个小时。

比如EVE 从星曦开服到第一次灭灯战役再到现在馒大林统治国服,作为一个老战士看过风起云涌的各种会战,政工等等。

我认为,我做一个骨灰级的资深MMORPG 玩家是有极为深入的体验跟发言权的。

我个人认为MMORPG目前的不振的局面的主要原因有两大方面。

1, 技术力的不足,跟PC 架构能力比较弱的问题,一个MMORPG 需要成功,那就要在合适的规则下模拟一个真实运行的世界,这不仅对游戏画面,系统,美工,AI甚至对后台的服务器存储集群架构等等都提出一个极高的要求,甚至反作弊机制等等都能影响到一款MMORPG的呈现给玩家的最终效果,打个比方千人战场的星际边际其实是个非常好玩的由玩家创造内容可以无限战斗下去的好游戏,但是由于大量的本地计算导致bug跟外挂横行,持续造成玩家退坑失血,当一款靠玩家对抗来制造内容的MMORPG玩家少于一定的阈值的时候。

这款游戏也就凉凉了。也就是说一款完美的MMOPRG就跟一个木桶一样,不能存在任何短板,每个细节都要做到足够的好,还要有可玩性,什么叫可玩性,无锁定就是增加可玩性的玩家带入感的,站桩输出,自动寻路就是降低可玩性跟玩家带入感跟可玩性的。 综上各个方面,做的最好是暴雪的WOW,他也是最成功的,可以说影响了一代玩家,但是WOW的问题也很明显,WOW这个游戏,就是玩两点,一个是副本,一个是PVP战场,以我的认知来看,暴雪一直把重心放在副本上,每个版本都能吸引一堆老玩家回归,玩腻了就是装备副本再次轮回,维持用户,这其实属于一个由游戏公司创造的类似书本一样的剧情世界,游戏公司不断的狗尾续貂给这个世界添加内容,玩家在里面乐此不疲的轮回刷装备。但是问题也出来,不管游戏公司再怎么设计新副本,新的PVE内容,老玩家都是会腻的,打本到后面就逃不出那一套,有什么躲什么,出什么打什么,然后拼输出,拼奶量,拼装等。把玩家的关注内容就限制在一个小框框里面,说来说去,魔兽世界玩到头就是一个装备而已。

所以给第一代的MMORPG 贴两个标签,一个就是玩家创造内容的,由于缺乏技术力跟反外挂的能力,最终走向凉凉 另外一种就是由公司来制造新内容狗尾续貂,但是由于游戏模式太单一不断有新的游戏涌现最终被淘汰。当然还有第三种模式,剑网3的模式,其实就是大型网络聊天室的模式,由社区驱动的,这类游戏,我到现在还见到过社区建设有非常好的,有人说是剑网3,我觉得剑网3的社区不够极致,做到最极致应该算是王者荣耀,但是王者荣耀不属于MMORPG的范畴。

所以,观点1出来了,由于技术力的不足,现在还不能出现一款可以满足3大成功要素的MMORPG,

A, 成功的MMORP 要具有绝对的反外挂能力,尤其是竞技向,最好创造出来世界里面的货币可以跟真实世界进行一定比例由官方指导的兑换来增加用户的粘性。其实这个金融系统本身对技术力的要求就非常高,我暂时认为,在区块链普及之前,应该没有公司可以把这点做到极致,一个真正的MMORPG的游戏,其建立的法币必然是建立在区块链的基础上的,具有一定的交易用途的,否则这个MMORPG创造的必然不成功,这可以从魔兽世界运营的历史能看的出来。当然,国家对区块链这方面监管比较严,所以这方面可能是个问题有待时间跟科技来解决。

B. 成功的MMORPG 必然由极致的用户创造内容,这方面EVE走到了前面,可以说EVE 是用户创造内容的一面旗帜,但是不是可以做到更好,我认为是可以的,这个代表就是未来的星际公民,即把普通的CS融入到太空游戏当中,下船可以突突突,上船可以轰轰轰,还能跑个商做个海盗什么的,当然星际公民的设计架构我预言未来问题很大,本地计算的东西太多,真做出来,也是要被外挂集团盯上的,现在星际陆战队里面就有很多自瞄了。当然如果没有极致的用户创造内容,就要有暴雪魔兽世界级别的内容创造能力,而且要对bOSS之类的数值控制的很好,比如命运系列的。这其实是比用户创造内容更难的,因为游戏用AI 跟游戏平衡数据其实是电脑设计方面的老大难问题,而且就算你能提供接近极致的内容,但是这个快节奏的时代来说,也是会迅速会过时的,用户已经阅尽千帆了,你的制造速度将永远跟不上用户的体验速度,所以我个人建议未来的MMORPG 策划师来说,尽可能的抛弃单机的内容,而把玩家对抗创造内容当作主力来做,把这部分造的最好,你看现在什么联网游戏最火,王者荣耀啊,它有什么单机内容? 游戏对一个玩家来说到了极致都是共同的,与人斗才是其乐无穷的事情,策划师一定要把MMORPG 人与人互动,互斗这部分规则要处理好。

C 社交类的MMORPG,哪种最成功,要我说,就是陌陌,有人会问陌陌是一个MMORPG?

当然,恋爱专家你看过吗? 人生如戏全靠演技,以上开玩笑的,所以,如何把MMORPG做出用户黏性出来,陌陌劲舞团王者荣耀给了我们很好的一个解答,哈哈,以上又开玩笑了。

MMORPG 社交如何做好,我个人认为,其实就是一个与真实世界互动联系的关系,物以类聚,人与群分,玩家也分三六九等,如何细分玩家,引导玩家创建不同以圈子爱好为基础的小团体,提供便利的通讯工具或者说系统或者展示跟炫耀平台。魔兽的公会跟raid团的社交给了我们一个提示,EVE的军团话总监松散的形式从另外一个反面给了提示,但是这些属于过时的历史了,未来我个人认为还是要建立在区块链的基础上的,比如以太坊最近很热的养猫游戏。(这部分由于技术发展还有不少瓶颈,目前只谈到这里,社交做的好,是具有极大的价值的)

那么下文我要举一些第一代MMORPG的弊端, 以及展望未来有可能的改进方式!

A, 我是你爹的弊端

典型的代表,装备导向的,刷PVE副本为主的大型互动聊天室而已。用户创造的价值就是公会跟raid团了,一起打本所谓亲友团经历体会。用户没有办法自己创造一个历史事件来自由改变游戏世界的走向。同时,整个游戏世界的金融以及交易体系始终掌握在游戏公司的手中,一句话概括,暴雪是你爹。所以暴雪创造这个世界很好玩,但是玩到后面就觉得很虚假很重复,剑侠3之类都类似,都具有同样的问题,所以玩家都在不停的 AFK跟回归中纠结。

B,可玩性不足,大家都在玩数字,体现不出竞技性跟个性。

EVE是一个复杂的仿真的战略战术数据库游戏,虽然画面很漂亮,但是并没有什么卵用,玩家可控制的战斗少的可怜,我上手EVE 只花了2个小时,就意识到了,当你在太空战斗时,你出站前配置船只的种类装备就决定你的战斗命运是变成烟花还是凯旋而归,但是EVE的好的地方是它是完全由用户驱动的,由玩家来创造的历史,坏的地方是入门介绍的方面会卡死一大堆,不怎么玩游戏或者说游戏智商较低的玩家,EVE 好玩的地方不仅是玩家可以创造历史,还有就是它模拟了一套完整的金融跟制造体系,这对痴迷制造的玩家简直就是天堂,我就认识一些从来不玩战斗,但是玩生产,玩研发玩t2制造的玩家。而且这部分内容对战斗系玩家来说简直就是如同天书,你看到过t2制造线路各种反应探矿,填充燃料等等一系列繁琐却又极为逼真的操作要求吗。所以EVE的世界可以称之为模拟了50%的现实世界了,占地盘,生产,制造,战斗,军团里面各种爱恨情仇,背叛,军团成员把机库清空,政工,这里面的政工是真的政工。曾经每场战斗前战斗后ECF论坛可以被政工喷出花来。说了这么多好处,但是EVE的最大最大软肋,就是玩家没有个体带入感,在空间站中你看不到自己的人物,只有一个个图标跟对话框,离站以后你只能看到自己的船或者蛋,而且好像很多能去的地方,但是由于游戏星门跟跃迁的设计,你一般只会去固定的几个地方星门,空间站,小型带,pos部署点。而且这个游戏模拟现实以后,有个非常大的特质,独行侠基本没法体验到高端内容,要想玩到好玩的必须要先站队,这也是现实的一大模拟,但是游戏在这方面引导玩家太粗暴了。讲道理的说就是一个大型聊天室系统加上一个大型的数据库。 玩家只需要点点点,甚至最后发展到了由挂机脚本来统治整个制造链,这就很没意思了。当然,挂机脚本能稳定挖矿,本身也是由于游戏机制设计的问题。

EVE在战斗操控暴露的问题,你就好像在玩一套数据。加锁XXX,集火XXX. 就这么一套套下来。类似于dota 跟lol 的 我一个技能或或者闪现躲了对面n 个技能这种操作,永远使不出来。这没办法,系统的问题,当一个交战区域玩家超过2000-3000人时,就会进入时间膨胀,原因很简单,EVE设计的PC 机架构吃不消那么多玩家同时发出的开火数据量。这还是游戏本身设计简化的结果,你能想象一条长十几公里的星际战舰上面只装几门大炮跟主动设备吗?

C, 就是没有任何一款MMORPG能做出社交的感觉,王者荣耀有一些,毕竟他还提供一个买新皮肤跟新英雄炫耀的朋友圈跟游戏主题的聊天群,能跟现实世界互动有接入口的,其他无论哪个MMORPG都没有提供方便快捷的工具跟入口让玩家在现实世界可以很方便的跟游戏的内容历史进程甚至人物NPC进行互动,我个人认为这方面是未来可以迫切改进的地方。

主要是我个人认为mmorpg未来是光明的,而且是一个巨大的风口,

并不是衰落而是技术不足的前提下的类似股票回落而已,接下来会写一些我个人认为对

ABC弊端的改进跟愿望,算是未来展望把。

我个人认为未来的MMORPG应该做好一种准备,就是前提是必须做好反挂的设计,只要你游戏做的真的好,为了一款游戏去购入一个专用硬件是很普通的事情,对一个玩家来说,使用一些专有的硬件这样也能保证游戏的公平性跟不被黑客介入的问题,外挂其实是所有火热的联网游戏的克星,所以我建议最好做大以后自己搞一些专用硬件来,或者在开发之前就想好这些问题,大量计算放到服务器验证这些就别说了,最好做好开发主机版本的准备,当玩家被各种外挂搞的欲仙欲死的时候,最起码有一块净土可以挽救下你的游戏的口碑。

那么来说ABC弊端,

A的弊端我前面也说了,这里不做多次展开了,就提一个,多靠玩家创造内容,可以是EVE这样的,也可以是RUST 这样的,看你着眼的题材了,游戏开发公司只需要做好基本的规则。

B,可玩性的问题其实很容易解决,如果是类似魔兽世界的游戏无锁定是必须的,整个系统可以做的竞技向一些,而且最重要的是,一定要有高手可以秀你一脸的系统。不能由土豪玩家统治充钱就能赢这种事情是要绝对禁止的,想赚钱就大力的卖皮肤,卖各种不影响战斗平衡(或者轻微)的特殊装扮特殊表情动作,这套路抄王者荣耀就行了。(不用我说的太明显了把)注意主要的目标就是为了保持用户的黏性提升用户的代入感。

C,社交的问题就是提供大量的互动入口(网页,aPP 微信 之类等等),而且要在游戏中就帮玩家创立不同的圈子,(门派,堂口,城主,将军等等)

现在不是流行斜杠青年吗,即一个玩家可以有多重身份,由玩家自己去扮演。

2. 第二个方面的问题就是不够好玩的问题,MMORPG 有很多制造出来都不够好玩,要么套路太老了,根本不能给玩家创造爽点,要么不知道如何制造一个玩起来带感的MMORPG.

其实有一些就是我前面所说的可玩性的问题,上面也说了,但是不仅仅是操控方面的问题。

可玩性的问题跟系统跟设定,甚至跟玩家的带入感都有很强的关系。

我认为MMORPG类游戏的衰落不是必然,这些游戏现在还受到很多的限制。而且也出了很多经典的游戏,也只不过是由于电脑或者是一些东西的限制,很多人无法去玩儿。他无法做到像穿越火线类的普及。但是在未来科技发展的越来越好,我相信越来越多的人可以接触到这种游戏,并对他们产生兴趣
所以说它的衰弱不是必然,只要游戏做的好,一定就会有人玩。

是的,因为MMORPG的流行,需要考虑一下当年的游戏环境。游戏类型有限,游戏设计受到了PC机能上的限制,而且设计都比较保守。也没有页游和手游的冲级。MMOPRPG就是在这个环境下起来的。而现在,有更多好玩的游戏出现,他的衰落,是必然的。

一代新人换旧人,随时代的去发展,游戏呈现多样化不可避免,新鲜游戏必然取代老版游戏,是游戏历史发展向前的必经之路,所以,MMORPG类游戏衰落是必然的。

技术力的不足,跟PC 架构能力比较弱的问题,一个MMORPG 需要成功,那就要在合适的规则下模拟一个真实运行的世界,这不仅对游戏画面,系统,美工,AI甚至对后台的服务器存储集群架构等等都提出一个极高的要求,甚至反作弊机制等等都能影响到一款MMORPG的呈现给玩家的最终效果,打个比方千人战场的星际边际其实是个非常好玩的由玩家创造内容可以无限战斗下去的好游戏,但是由于大量的本地计算导致bug跟外挂横行,持续造成玩家退坑失血,当一款靠玩家对抗来制造内容的MMORPG玩家少于一定的阈值的时候。

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