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像素风Roguelike策略卡牌《循环英雄》:无尽循环中的成长与取舍

2024-07-03m.fan-pin.com
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《循环英雄》自发售以来一直非常火爆,发售当周甚至荣登Steam销量第二名的位置。不过这样一个画面复古、体量极小的 游戏 ,究竟是如何做到吸引了如此多的玩家,并获得94%的特别好评的呢?这款 游戏 必然存在着 游戏 内吸引玩家的因素,毕竟 游戏 本身玩法足够有趣才能让玩家忘记 游戏 极度复古的画面。

在进入正式测评之前,我先简单给大家介绍一下这款 游戏 整体内容。这是一款融合卡牌、建筑以及有着肉鸽武器装备系统的策略 游戏 。 游戏 画面接近两千年代的像素风格。玩家在 游戏 中扮演勇士,在这个虚无的世界中打造自己的 游戏 世界。 游戏 中主要玩法是收益与风险之间的权衡,玩家几乎是这款 游戏 中作为唯一的变量, 游戏 中所有的内容都与玩家的行为息息相关,玩家放置的每一个建筑每一块草地都会影响到整个 游戏 ,这种自己与自己斗争的乐趣实在难以描述。强烈推荐不排斥策略 游戏 的玩家购买。

这款 游戏 战斗机制采用了挂机 游戏 的设定,玩家完全无法控制到 游戏 战斗, 游戏 里的角色会在一个首尾相接的只能前进的循环道路中行走,当角色遇到怪物时,角色会自动进入战斗并自动完成战斗,并且每经过一次循环怪物的能力就会提升一次。角色打败怪物后有可能会获得 两类东西以及经验,一类是装备 ,例如武器、护甲、盾牌、鞋、项链等等,根据职业不同获取的装备有些许区别 ;另一类则是卡牌 ,卡牌实际上是对 游戏 地图的填充,在玩家刚开始进行一轮循环时,地图上除了跳跃的史莱姆与角色就只有一条道路,玩家可以使用卡牌来填充地图,当玩家把某些特定的卡牌放置到地图上后,会出现其他类型的怪物。在整个过程中,玩家可以对 游戏 进行时停,这时角色与怪物都会停止战斗,如果此时玩家在行走,则会停止行走,这个功能主要的用处就是提供玩家摆放这些卡牌的时间。

如果这 游戏 只有这些那么整个 游戏 的乐趣会少很多,这款 游戏 还有另外几个设定来保证 游戏 的策略。 第一个设定 ,怪物在10次循环之后能力会发生质变,个人猜测每十次会提升一个难度,这里还隐藏了一个设定,就是怪物的刷新时间是固定的,怪物能力的提升会导致战斗时间延长,进而间接增加了整个地图的怪物总量。 第二个设定, BOSS只会在 游戏 地图中填充足够的时候出现(左上角的小条是进度),这里依然隐藏了一个设定,BOSS在地图中生成时会在周围的空地生成巫师宫殿,每一个巫师宫殿都会增加BOSS的能力。 第三个设定, 每个卡牌都是有各自的功能的,但基本都可以利用其环境获取永久性资源提升角色整体能力。 第四个设定, 装备替换之后将直接消失,无法进入背包。 第五个设定, 怪物爆出什么样的卡牌,可以在开始循环前进行设置。

以上这些设定的目的只有一个,让玩家在有限的资源下做出最有效的选择。简单举个例子, 游戏 的一开始怪物只有史莱姆,特别好打,玩家如果这时不使用卡牌填充地图会发生什么? 游戏 中只存在史莱姆,BOSS永远无法触发,获取到的资源有限,难以快速获取资源升级,并且获取到的经验与道具很可能无法跟上怪物的成长速度最后浪费时间仅仅获取到一点资源。

因此玩家必然会选择使用卡牌填充地图,这时就来到 游戏 中最有趣的地方了。玩家将面临几个策略性问题, 1.卡牌选择与怪物类型的抉择 ,这将决定你在冒险中能使用的卡牌是什么,之后也许会遇到什么样的怪物; 2.填充类型与填充数量的抉择 ,这里玩家需要正式决定是否放置怪物在这个位置,每种卡牌放置多少,甚至要考虑到如何在使用卡牌数量的前提下降低BOSS生成的巫师宫殿的数量; 3.循环圈数与玩家能力的抉择 ,循环圈数越多怪物能力越强,循环圈数越少玩家获取的装备与技能也会相应降低,如何在少循环圈数的情况下尽可能地强大自己。 4.继续前进与暂时撤退的抉择 ,这个抉择基本上决定了玩家是在浪费一局时间还是获取到满满的收获,毕竟一旦角色死亡之后只能收获30%的资源,对于前期玩家来说还是蛮伤的。

这款 游戏 就是通过 游戏 设定来引导玩家创造自己的冒险世界,并通过玩家自己的抉择决定这场冒险的结局,整个 游戏 可以说几乎完全由玩家在控制, 游戏 的关卡和难度都是玩家自己打造的,玩家的能力能否承担起自己的野心?另外这款 游戏 除了我上述描述的内容, 游戏 后期通过少量多次的进行冒险,是可以“无脑”通关的, 游戏 的营地建造系统会极大增强玩家的生存能力。整体而言, 游戏 通过各种 游戏 设定的堆叠,给玩家打造了一个充满自由的策略 游戏 世界,在自己野心与能力之间的抉择也许就是这款 游戏 想要带给玩家的核心 游戏 体验。



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