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三国志14战争阵型大全

2024-07-04m.fan-pin.com
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三国志14是一款非常具有特色的战略类游戏,游戏中的各种阵法技巧非常多,今天小编就来说一下三国志14战争主要阵型。
1.古代将军的军队从来都是复合兵种,靠阵型对垒并破解敌方的阵型,敌方阵型一但瓦解,军势就会散掉,这就会演变成单方面的追杀,兵败如山倒的现象。
2.三国志出到14代并重新回归阵型模式,就这一点是很值得肯定的,历来的战略游戏基本都是单一兵种,形成简单的克制关系(剪刀石头布),利于游戏机制的逻辑运算,形成一定的游戏性,习惯了也就习以为常,认为古代打仗就应该这样,长期先入为主观念影响了思想上的偏差。
3.以三国志为例,阵型的回归也变相加强了AI,有的人可能不是很理解,可能认为有了阵型,我还是感觉光荣的AI很差,但我要说的是如果没有阵型,AI会更差,因为光荣的AI在逻辑运算上,用什么样的人,组什么样的队,带什么样的兵种,这是一个逻辑上的难点,三11就是很好的例子,所以三11是最不能委任军团的一代,有的人说三13也是单一兵种,但我感觉AI还可以,三13的分图兵海模式,从一定意义上掩盖了这种缺陷,另外把兵器嵌入到兵种内,不做单一兵种,这也是一种加强,所以才感觉没这么差。
4.军队的攻击力防御力不单是由武将全部决定,而是由武将统帅,武力,特技,阵型甚至智力决定,阵型虽有强弱之分(这是平衡问题),但对于武将而言只有合适的阵型,AI在逻辑运算上,选择组队和阵型的搭配显然会比第3点更合理优秀,这也是没办法的事情,例如吕布张飞孙策这样的猛将会选择极具攻击的阵型,而司马懿诸葛亮周瑜这种传统的儒将会选择攻防兼备的阵型。
5.谈一下三九,这个老游戏有可取的地方,但作为当时新时代的革新之作(三五暂时不谈),是一种大胆的尝试,但仍有很大的缺陷,比如军粮问题(14代断粮道系统相当于完善了这种BUG),还有兵器阵型的问题,我个人希望兵器最好像13一样,不做单一兵种,而是嵌入到部队中,战斗时可以组装出来。
6.再谈一下三11,三11的优点我就简单概括一下就是战术的细腻化操作,相比三11的其它重大缺陷,这显然很难弥补,所以才会褒贬不一,三11也成为了最依赖sire(修改器)和mod的三国志游戏,三11天然AI的缺陷确实难以解决,考虑的太多,所以sire的更新,就三11的更新,这是不夸张的。
7.关于游戏的模式,有的人喜欢回合战旗制(三11模式),有的人喜欢回合即时制(三九模式),有的人喜欢即时制(三13模式),有的人不挑都可以等等,对于这个问题暂时没什么好办法解决,光荣总得远一种,这就肯定会是一家欢喜(夸奖和肯定)一家愁(谩骂和否定),所以如果游戏机制不是个人喜欢的,还是尽量不要戾气太重,我是30岁的人了,现在什么也看开了,真的没必要。
8.谈谈我个人,我喜欢玩三五和三九,所以我喜欢有阵型的模式,如果未来光荣重新出了回合战旗(三11模式),为了弥补三国志11难以解决的缺陷,我个人的想法是,取消单一兵种,套入阵型,有的人就糊涂了,那战法怎么办?还能操作细腻化?可以的,阵型也是分战法适性的,有的阵型能选择步兵战法,有的能选择骑兵战法,有的能选择弓兵战法,把兵器单一兵种取消掉嵌入到阵型中,战斗中可以组装出来,这样也就很完美的解决了AI问题,就可以大胆的委任军团,这样我们就不会打的太无聊,太累,我的来源思想是三国志五代,这相当于以现代技术进行超级加强版的三国志五(新的三11模式),另外内政也要适当简化,这点也很重要。

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